Profil nasibNya'iebe

Sabtu, 06 November 2010

Tugas Pengantar Bisnis Informatika

Warnet Dong....

Semakin dikenalnya teknologi internet oleh masyarakat umum, membuka peluang warnet untuk terus berkembang. Berikut sedikit tips bagi yang ingin membuka usaha warnet. Bila anda punya warnet atau baru ingin memulai bisnis warnet ada baiknya ada baca tips dan trik saya ini agar warung internet anda lancar, laris,berkembang. tapi jangan berharap anda mendapat trik n tips cara meningkatkan bandwidth atau mempercepat koneksi internet , karena itu urusan ISP yang anda pakai. Apa yang akan bagi ini berdasarkan pengalaman saya sendiri sebagai konsumen dan sekaligus pengelola warnet.

1.Untuk pertama kali perlu diperhatikan adalah posisi lokasi dan lingkungan karena kenyataannya konsumen dan pengguna Internet di indonesia terutama di warnet warnet adalah para pelajar,mahasiswa kemudian disusul para pencari kerja atau yang sudah kerja. Kalau and memilih lokasi warnet pilih di jalur yang tempat yang sering di lalui oleh orang banyak, salah satunya dekat kampus ataupun dekat dengan transportasi umum seperti stasiun dan terminal yang jelas ramai akan penduduk yang berlalulalang? tempat parkir juga diperhatikan aman , mudah, dan gratis

2.koneksi yang cepat adalah sudah keniscayaan yang diinginkan konsumen, semakin cepat koneksi dan download maka semakin disukai.

3.fasilitas warnet yang memadai, sekarang ini jaman nya warnet dengan monitor lcd, prosessor cpu minimal dual core, AC, dan angin dari kipas angin agar suhu ac dapat terdistribusi secara merata dalam satu ruangan, minuman softdrink, snack, makanan kecil lain juga harus ada, wc, toilet, kursi juga diperhatikan apakah mau lesehan atau pakai kursi biasa, kursi sofa? perangkat tambahan komputer juga wajib ada seperti speaker atau headset, slot usb, persediaan card reader, printer (wajib), scanner gak begitu wajib). beberapa orang lebih suka jika sekuriti komputer klien tidak begitu rapat sehingga bisa diinstall program yang diinginkan oleh user.

4.privasi, ternyata walaupun warnet termasuk tempat umum kebanyakan konsumen lebih suka jika privasinya terjaga biliknya tersekat dengan baik dan bilik gak bolong bolong.

5.tambahan yang disuka konsumen warnet adalah data sharing, terkadang pengguna tidak mengambil data apa yang ada di warnet tapi malah mengambil data yang ada di komputer bilik klien. beberapa warnet memberikan fasilitas harddisk sharing yang berisi gratis mp3, movie, film film download, yang semua datanya bisa dicopy secara bebas oleh para user atau pengunjung melalui komputer klien masing masing.

Bila anda ingin juga membuat usaha game online bersama dengan warnet maka jangan jadikan dalam satu ruangan , karena kebisingan dari game online mengganggu user warnet, kalo dicampur dalam satu ruang biasanya warnetnya gak begitu ramai.
Beberapa tips-tips yang ada :

1. Tempat, merupakan faktor penting dalam membuka usaha warnet. Posisi menentukan prestasi.
2. Kenyamanan, terutama AC, agar pengguna warnet betah berlama-lama di ruang warnet
3. Koneksi internet yang cepat dan mempunyai kehandalan yang tinggi dan Komputer klien yang memadai juga, percuma dong kalo koneksinya udah bagus tapi komputer jadul
4. Harga yang relatif bersaing dengan yang lain.
5. Game center
6. Dilengkapi cafe, fotocopy, printer dan scanner
7. Pelayanan yang ramah


Pengguna warnet/user membutuhkan privasi dalam ber-internet, jadi usahakan membuat ruangan yang cukup nyaman.Komputer dengan spesifikasi yang prima dan selalu di-maintain. Spesifikasi Komputer yang lambat seringkali membuat user menjadi kesal.
Pengadaan minuman ringan dan snack akan sangat membantu menambah pendapatan warnet disamping menambah kenyamanan user.
Penyedia koneksi internet/Operator yang komunikatif dan mempunyai jaringan yang handal. Jika jaringan sering terganggu akan mempengaruhi citra warnet.

yang terakhir adalah Billing untuk mempermudah user dalam menggunakan komputer dan mempermudah perincian laporan keuangan warnet. lalu Cari ISP yang sudah cukup berpengalaman dalam bidangnya yang tentu saja tidak lepas dari kesiapan 24 x 7 customer service nya.


sumber : http://dok-it.blogspot.com/

Minggu, 17 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut dipadupadankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi di sini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.
Banyak perusahaan berbasis teknologi yang melakukan kesalahan pada strateginya. Mereka berfokus pada bisnis pilihan mereka dalam waktu yang terlalu lama, tanpa menyadari perlunya berinvestasi pada penciptaan hal baru maupun pengembangan teknologi baru yang mungkin akan menggantikan teknologi lama. Perubahan pasar dapat terjadi setiap saat, sehingga cara lama dimana perusahaan dituntut untuk menentukan visi nya sampai sepuluh atau dua puluh tahun kedepan tidak dapat lagi dilakukan. Perubahan strategi dapat terjadi setiap saat mengikuti perubahan pasar.
Untuk menguasai pasar, tidaklah mungkin dapat dilakukan sendiri. Cara paling efektif untuk itu adalah dengan menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar. Komponen penting dalam kesuksesan suatu perusahaan adalah visi dan strategi bisnis yang jelas, ethos kerja yang baik dan adanya orang-orang berbakat di bidangnya.
Saat ini internet bukan lagi sebagai ajang jejaring sosial saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan toko online di internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya faktor faktor pendukung seperti situs-situs jejaring sosial,forum-forum,web-blog,serta komunitas komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.

1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.

2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik
Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.

3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.

4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.

5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.

6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.

7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.

Sumber :
http://sharenexchange.blogspot.com/2010/10/tugas-softskill-pengantar-bisnis.html
http://nugrahaditia.wordpress.com/2010/03/03/tugas-soft-skill-pengantar-bisnis-informatika
http://mangoenpratomo.blogspot.com/2010/10/perkembangan-bisnis-informatika-di.html
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

Senin, 19 April 2010

Tugas SoftSkill "Pengantar Teknologi Game" Winning Eleven 9

Konsep Game Winning Eleven 9. Ada 7 hal yang perlu diperhatikan dalam event game pada tugas sebelumnya :
1. Initialization
2. Start
3. End
4. Activation
5. Deactivation
6. Paint
7. Cycle

- Pada Initialization; akan dijelaskan latar belakang permainan, seperti tampilan pada saat bermain game ini / movie singkat.
Winning Eleven 9 bisa diaminkan menggunakan keyboard PC atau joyctick. game ini juga bertipe AI, jika dimainkan pada level tertinggi AI pemain lawan sudah sangat cerdik dalam mencuri bola. Pelanggaranpun jadi lebih sering terjadi, cukup menyebalkan memang, Sedikit kontak fisik, wasit langsung membunyikan peluit pelanggaran namun ini membuat game menjadi serasa lebih realistis.. jadi latar belakang permainan ini tidak begitu sulit jika dimainkan oleh para pria baik yang gemar bermain bola ataupun tidak.

- Pada Start; karakter permainan game ini, disertai waktu yang bisa kita pilih dari yang paling minimum yaitu 5 menit sampai yang paling maksimum 30 menit, disertai juga kedua team yang pada satu team trdapat 11 pemain dan 1 wasit, di dalam game ini belum ada 2 hakim garis.

- Pada End; permainan diakhiri pada saat waktu habis atau injury time, setelah waktu habis kita bisa melanjutkan kembali atau masuk ke menu awal, kita juga bisa save data permainan.. bagaimana pada saat bermain kita ingin keluar dari permainan?? itu juga bisa dilakukan pada saat permainan dimulai, kita bisa menekan start dan pilih keluar dari permainan.

- Pada Activation dan Deactivation, untuk aktivasi kita dapat menginstall game ini, hanya dengan memasukan CD game Winning Eleven 9 ke dalam CD-ROM, lalu kita ikuti perintah untuk melanjutkan penginstallan game ini, setelah itu game dapat dimainkan. specifikasi untuk game ini terdapat dibagian review game sebelumnya.

- Untuk Deactivation;kita bisa meng-uninstall game ini, terdapat dibagian menu start pada windows, lalu KONAMI, setelah itu pilih uninstall..

Pada Paint, bentuk ukuran dan frame 1024x768,

Cycle: Pada cycle, dalam permainan ini tidak memiliki cycle.

Minggu, 07 Maret 2010

Animasi Palu 3Dmax

Membuat palu 3D yang berasal dari objek 2D dengan tool Loft dan Boolean. Kepala palu mempunyai 2 buah material (pemukul paku dan pencabut paku) dengan material multi-sub object.

1. Buat objek 2 dimensi. Klik panel Create → Shapes → Line, Rectangle, dan Circle. Pada Line jika masih terdapat sudut klik Modify kemudian klik kanan mouse pada Line kemudian pilih Bezier.

2. Aktifkan objek Line dengan tool Select Object.

3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object. Klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Circle, maka

garis menjadi lingkaran padat melengkung.


4. Untuk sementara matikan checklist Skin, agar tampilan hanya garis loft saja.

5. Atur Path = 0 agar Shape Circle ada di ujung awal garis.

6. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 6, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle, maka tampilan menjadi seperti berikut:

7. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 10.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle. Agar circle lebih kecil, atur ukurannya dengan tool Select and Uniform Scale . Sehingga tampilan Shape ke-3 di Viewport Perspective sebagai berikut:

8. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 20.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilan seperti berikut:

9. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 52, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilannya seperti berikut:

10. Drag nilai/panah atas Path sampai ± 78, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle. Agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis,gunakan tool Select and Uniform Scale. Drag panah sumbu X tersebut sampai pipih. Geser posisinya dengan tool Select and Move , agar posisinya ke atas sejajar dengan bagian atas Shape Rectangle sebelumnya.

11. Drag nilai/panah atas Path sampai 100 (titik kuning bergerak ke akhir Line), klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle. Seperti sebelumnya, agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis, gunakan tool Select and Uniform Scale dan geser posisinya dengan tool Select and Move.

12. Kini tampilan kembalikan padat seperti semula. Di parameter Loft, aktifkan checklist Skin sebagai berikut.

Akhirnya langkah membuat palu telah selesai

Oke boi, untuk berikutnya kita buat pencabut pakunya....

Dengan Metode Compund Object dengan panel Boolean

1. Bentuk penulisan ini saya ikuti dari buku yang saya pelajari (The Magic Of 3Dmax Studio). Untuk membuatnya klik panel Create → Shapes → Line, buat bentuk segitiga, untuk membuat 3D nya gunakan Modifier List Extrude.

2. Kini saatnya membuat celah pencabut paku. Klik tool Select Object , aktifkan objek palu yang telah kita buat sebelumnya.

3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object: klik tombol Boolean seperti gambar di bawah ini.

4. Klik tombol Pick Operand B lalu klik segitiga 3D. Kemudian akan kita dapatkan hasil Operand A(palu) dikurangi Operand B(segitiga extrude) adalah sebagai berikut.

Setelah kita buat pencabut pakunya, kita lanjutkan yuk langkah selanjutnya. Untuk langkah yang ini kita akan beri textur untuk kepala palu agar lebih terlihat seperti palu sungguhan.

Material Palu dengan Multi/Sub-Object

1. Palu akan diberi material cat merah pada bagian pemukul paku, dan besi berkarat pada bagian lainnya. Agar dapat dipilih sub object Polygon, klik panel Modify → Modifier List: Edit Mesh, pilih Modus Polygon

2. Klik tool Select Object, pilih semua Polygon kecuali bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh, atur Set ID=1 (Anda harus mendrag Command Panel ke atas untuk menemukan parameter tersebut)

3. Klik tool Select Object, pilih Polygon bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh atur Set ID=2.

4. Klik menu Rendering → Material Editor, ganti Material Standard dengan Multi/Sub-Object dengan mengklik mouse dua kali.

5. Tampilan kotak dialog Replace Material sebagai berikut, untuk mudahnya pilih saja option: Discard Old Material (buang material yang sebelumnya).

6. Di Material Editor kini ada 10 no ID yang bisa Anda atur. Ganti warna di ID no 1 dengan warna (misal) kuning, lalu ganti warna di ID no 2 dengan warna merah. Drag slot yang aktif ke Viewport Perspective, maka ada perubahan warna di kedua bagian palu sesuai ID yang telah diatur di parameter Edit Mesh.

7. Material pemukul paku sudah berwarna merah. Untuk bagian lain (ID no 1) kita akan beri texture besi berkarat. Klik tombol Material#2 (Standard) di kolom Sub-Material.

8. Tampil Material Editor seperti biasa, di tab Maps, klik tombol None di Diffuse Color, pilih Bitmap, OK. Pilih Bitmap PLATEOX2.JPG

9. Kini di slot yang aktif sudah menjadi bola besi berkarat. Catatan: Jika Anda ingin merubah material merah untuk bagian pemukul paku, klik tombol Go Fordward to Sibling.

10. Render (F9) pekerjaan Anda, tekan tool Quick Render. Ada peringatan bahwa Material Object Loft1 belum terpetakan/mapping material secara benar.

11. Untuk memperbaiki pemetaan material tersebut, aktifkan objek palu tersebut, klik panel Modify → Modifier List: UVW Map, atur parameternya sebagai berikut.

12. Lalu Render (F9),


sekarang, kita buat gagang na,,,,

tambah ribet jika kita ga pakai buku,,,,

Gagang Palu dengan Loft Scale

1. Buat kotak tumpul, klik panel Create → Shape → Rectangle dan Line. Pada Rectangle atur parameter Corner Radiusnya agar menjadi kotak tumpul.

2. Aktifkan Line, klik panel Create → Geometry → Compound Object, klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Rectangle, maka garis menjadi kotak tumpul padat.

3. Bentuk gagang masih kaku, agar terlihat lebih indah dan sexy (hehe…..) aktifkan gagang palu tersebut, klik panel Modify, di tab Deformation klik tombol Scale. Tampak garis lurus yang artinya gagang dari ujung kiri ke ujung kanan ukurannya sama.

4. Buat titik dengan tool Insert Corner Point dan Move Control Point untuk memperbaiki posisi titik agar grafik Scale Deformation sebagai berikut.

5. Agar lebih melengkung lembut klik kanan mouse di semua vertex, klik menu Bezier-Smooth, silahkan Anda atur control point nya sehingga tampilan grafik Scale Deformation sebagai berikut. Atau Anda bebas untuk menentukan bagaimana bentuk lekukan gagang palu yang akan Anda buat.

6. Lalu Render (F9),


Kamis, 04 Maret 2010

10 Penyakit Mental Manusia

1. MENYALAHKAN ORANG LAIN
Itu penyakit P dan K, yaitu Primitif dan Kekanak-kanakan. Menyalahkan orang lain adalah pola pikir orang primitif. Di pedalaman Afrika, kalau ada orang yang sakit, yang Dipikirkan adalah : Siapa nih yang nyantet?
Selalu "siapa" Bukan "apa" penyebabnya. Bidang kedokteran modern selalu mencari tahu "apa" sebabnya, bukan "siapa". Jadi kalau kita berpikir menyalahkan orang lain, itu sama dengan sikap primitif. Pakai koteka aja deh, nggak usah pakai dasi dan jas.
Kekanak-kanakan. Kenapa? Anak-anak selalu nggak pernah mau disalahkan. Kalau ada piring yang jatuh, "Adik tuh yang salah", atau " mbak tuh yang salah". Anda pakai celana monyet aja kalau bersikap begitu. Kalau kita manusia yang berakal dan dewasa selalu akan mencari sebab terjadinya sesuatu.

2. MENYALAHKAN DIRI SENDIRI
Menyalahkan diri sendiri bahwa dirinya merasa tidak mampu. Ini berbeda dengan MENGAKUI KESALAHAN. Anda pernah mengalaminya? Kalau anda bilang tidak pernah, berarti anda bohong. "Ah, dia sih bisa, dia ahli, dia punya jabatan, dia berbakat dsb, Lha saya ini apa?, wah saya nggak bisa deh. Dia S3, lha saya SMP, wah nggak bisa deh. Dia punya waktu banyak, saya sibuk, pasti nggak bisa deh".
Penyakit ini seperti kanker, tambah besar, besar di dalam mental diri sehingga bisa mencapai "improper guilty feeling". Jadi walau yang salah partner, anak buah, atau bahkan atasan, berani bilang "Saya kok yang memang salah, tidak mampu dsb". Penyakit ini pelan-pelan bisa membunuh kita. Merasa inferior, kita tidak punya kemampuan. Kita sering membandingkan keberhasilan orang lain dengan kekurangan kita, sehingga keberhasilan orang lain dianggap Wajar karena mereka punya sesuatu lebih yang kita tidak punya.

3. TIDAK PUNYA GOAL / CITA-CITA
Kita sering terpaku dengan kesibukan kerja, tetapi arahnya tidak jelas. Sebaiknya kita selalu mempunyai target kerja dengan milestone. Buat target jangka panjang dan jangka pendek secara tertulis. Ilustrasinya kayak gini : Ada anjing jago lari yang sombong. Apa sih yang nggak bisa saya kejar, kuda aja kalah sama saya. Kemudian ada kelinci lompat-lompat, kiclik, kiclik, kiclik. Temannya bilang: "Nah tuh ada kelinci, kejar aja". Dia kejar itu kelinci, wesss....,
kelinci lari lebih kencang, anjingnya ngotot ngejar dan kelinci lari sipat-kuping (sampai nggak dengar / peduli apa-apa), dan akhirnya nggak terkejar, kelinci masuk pagar. Anjing kembali lagi ke temannya dan diketawain.
"Ah lu, katanya jago lari, sama kelinci aja nggak bisa kejar. Katanya lu paling kencang".
"Lha dia goalnya untuk tetap hidup sih, survive, lha gua goalnya untuk fun aja sih".
Kalau "GOAL" kita hanya untuk "FUN", isi waktu aja, ya hasilnya cuma terengah-engah saja.

4. MEMPUNYAI "GOAL", TAPI NGAWUR MENCAPAINYA
Biasanya dialami oleh orang yang tidak "teachable". Goalnya salah, focus kita juga salah, jalannya juga salah, arahnya juga salah. Ilustrasinya kayak gini : ada pemuda yang terobsesi dengan emas, karena pengaruh tradisi yang mendewakan emas. Pemuda ini pergi ke pertokoan dan mengisi karungnya dengan emas dan seenaknya ngeloyor pergi. Tentu saja ditangkap polisi dan ditanya. Jawabnya : Pokoknya saya mau emas, saya nggak mau lihat kiri-kanan.

5. MENGAMBIL JALAN PINTAS, SHORT CUT
Keberhasilan tidak pernah dilalui dengan jalan pintas. Jalan pintas tidak membawa orang ke kesuksesan yang sebenarnya, real success, karena tidak mengikuti proses. Kalau kita menghindari proses, ya nggak matang, kalaupun matang ya dikarbit. Jadi, tidak ada tuh jalan pintas. Pemain bulutangkis Indonesia bangun jam 5 pagi, lari keliling Senayan, melakukan smesh 1000 kali. Itu bukan jalan pintas. Nggak ada orang yang leha-leha tiap hari pakai sarung, terus tiba- tiba jadi juara bulu tangkis. Nggak ada ! Kalau anda disuruh taruh uang 1 juta, dalam 3 minggu jadi 3 juta, masuk akal nggak tuh? Nggak mungkin !. Karena hal itu melawan kodrat.

6. MENGAMBIL JALAN TERLALU PANJANG, TERLALU SANTAI
Analoginya begini : Pesawat terbang untuk bisa take-off, harus mempunyai kecepatan minimum. Pesawat Boeing 737, untuk dapat take- off, memerlukan kecepatan minimum 300 km/jam. Kalau kecepatan dia cuma 50 km/jam, ya Cuma ngabis-ngabisin avtur aja, muter-muter aja. Lha kalau jalannya, runwaynya lurus anda cuma pakai kecepatan 50 km/jam, ya nggak bisa take-off, malah nyungsep iya. Iya kan ?

7. MENGABAIKAN HAL-HAL YANG KECIL
Dia maunya yang besar-besar, yang heboh, tapi yang kecil-kecil nggak dikerjain. Dia lupa bahwa struktur bangunan yang besar, pasti ada komponen yang kecilnya. Maunya yang hebat aja. Mengabaikan hal kecil aja nggak boleh, apalagi mengabaikan orang kecil.

8. TERLALU CEPAT MENYERAH
Jangan berhenti kerja pada masa percobaan 3 bulan. Bukan mengawali dengan yang salah yang bikin orang gagal, tetapi berhenti pada tempat yang salah. Mengawali dengan salah bisa diperbaiki, tetapi berhenti di tempat yang salah repot sekali.

9. BAYANG BAYANG MASA LALU
Wah puitis sekali, saya suka sekali dengan yang ini. Karena apa ? Kita selalu penuh memori kan ? Apa yang kita lakukan, masuk memori kita, minimal sebagai pertimbangan kita untuk langkah kita berikutnya. Apalagi kalau kita pernah gagal, nggak berani untuk mencoba lagi. Ini bisa balik lagi ke penyakit nomer-3. Kegagalan sebagai akibat bayang-bayang masa lalu yang tidak terselesaikan dengan semestinya. Itu bayang-bayang negatif. Memori kita kadang- kadang sangat membatasi kita untuk maju ke depan. Kita kadang-kadang lupa bahwa hidup itu maju terus. "Waktu" itu maju kan ?. Ada nggak yang punya jam yang jalannya terbalik ?? Nggak ada kan ?
Semuanya maju, hidup itu maju. Lari aja ke depan, kalaupun harus jatuh, pasti ke depan kok. Orang yang berhasil, pasti pernah gagal. Itu memori negatif yang menghalangi kesuksesan.

10. MENGHIPNOTIS DIRI DENGAN KESUKSESAN SEMU
Biasa disebut Pseudo Success Syndrome. Kita dihipnotis dengan itu. Kita kalau pernah berhasil dengan sukses kecil, terus berhenti, nggak kemana-mana lagi.Sudah puas dengan sukses kecil tersebut. Napoleon pernah menyatakan: "Saat yang paling berbahaya datang bersama dengan kemenangan yang besar". Itu saat yang paling berbahaya, karena orang lengah, mabuk kemenangan. Jangan terjebak dengan goal-goal hasil yang kecil, karena kita akan menembak sasaran yang besar, goal yang jauh.
Jangan berpuas diri, ntar jadi sombong, terus takabur. Sudah saatnya kita memperbaiki kehidupan kita. Kesempatan terbuka lebar untuk siapa saja yang ingin maju.

Motivation : Kisah Seekor Unta

Alkisah, pada jaman dahulu kala, Sang Unta bisa berbicara dengan manusia, suatu hari Sang Unta diajak majikan-nya pergi mengembara, melintasi gurun gurun gersang yang sangat panas pada siang hari dan dingin menusuk pada malaMiringm hari.
Malam itu, Sang Unta tidur di luar tenda, sedangkan majikannya tidur nyenyak di dalam. Tengah malam, Sang Unta membangunkan majikannya, dia bilang, "Tuan, saya kedinginan, ijinkanlah saya menitipkan UJUNG KAKI saya masuk ke dalam tenda". Sang majikan tidak keberatan, ujung kaki tidak akan mengganggu dia sama sekali.
Satu jam kemudian, Sang Unta kembali berkata, "Tuan, saya sangat kedinginan, ijinkanlah KAKI DEPAN saya berada dalam tenda agar besok bisa kuat berjalan membawa tuan di atas punggung saya".
"Benar juga", pikir si majikan, maka dia kembali memberikan ijinnya. Satu jam kemudian Sang Unta berkata, "Hidung saya mulai ber-air, besok saya akan sakit dan tidak bisa membawa Tuan di atas punggung saya, ijinkanlah KEPALA saya berada dalam tenda, saya rasa besok saya akan kuat kembali ".
Begitulah jam demi jam, hingga akhirnya pada pagi harinya Sang Unta sedang tidur nyenyak di dalam tenda sedangkan tuannya menggigil kedinginan di luar tenda.
Kita mengenal beberapa "Tipe" Manusia:
Innovator, hanya 2,5% dari populasi manusia, cepat mengambil keputusan untuk
mencoba sesuatu yang baru, termasuk gesit sekali kalau join sesuatu, beli sesuatu.
Early Adopter, populasi 13,5% manusia, hampir mirip dengan jenis pertama, Cuma agak lambat sedikit, pake mikir beberapa saat dahulu.
Early Majority, 34% dari populasi, baru bertindak setelah mendapatkan 'pencerahan' dua tiga kali.
Late Majorty, 33% dari populasi, baru akan bertindak untuk join, bangkit, bergerak, membeli kalau sudah di-prospek beberapa kali dan setelah tertanam kepercayaan dalam hati-nya.
Laggard, hanya 16% dari manusia yang ada, sulit berubah, sangat sulit diajak bergabung dalam kegiatan yang baru, mengganti barang yang biasa dipakai-nya setelah hampir semua teman/sanak keluarga nya mengganti produk lama dengan tipe baru, selama televisi lama nya masih berfungsi, dia mustahil akan mengantinya dengan televisi yang teletex, surraund atau layar datar atau digital ....masih enak kok, katanya. Bukan mustahil kalau saat ini masih ada yang memakai komputer AT dan ws6 untuk pekerjaannya walaupun dia punya uang yang cukup untuk membeli computer 1 Gb dan semua mahluk sudah memakai ms word.
Kisah Sang Unta di atas selalu kami ingat bahwa untuk menawarkan sesuatu kepada calon pelanggan memerlukan suatu perjuangan dan masa 'inkubasi' serta
kecerdikan. Banyak salesman, agent asuransi, brooker rumah, dan profesi pemasaran lainnya yang selalu lupa bahwa FOLLOW UP adalah kunci untuk mencapai sebuah keberhasilan.\


Sumber : www.rumahrenungan.com

Hadiah bagi yang merendahkan hati

Tuhan sangat menyukai orang yang sungguh rendah hati. Booker T. Washington, seorang pendidik berkulit hitam yang terkenal, adalah salah satu contohnya. Tatkala ia menjadi pimpinan pada Institut Tuskegee di Alabama, ia senang berjalan-jalan di pinggir kota. Suatu hari ia dihentikan oleh seorang wanita kaya kulit putih. Karena tak mengenal Washington, maka ia menawarkan apakah laki-laki kulit hitam itu mau ia beri upah dengan memotongkan kayu untuknya.
Setelah mengingat bahwa tak ada urusan mendesak pada saat itu,maka Profesor Washington menyatakan kesediaannya. Ia tersenyum, menggulung lengan baju, dan mulai mengerjakan pekerjaan kasar yang diminta wanita tadi. Kemudian ia membawa kayu-kayu itu ke dalam rumah dan meletakkannya di dekat perapian.

Seorang gadis kecil yang mengenalnya, kemudian mengatakan kepada wanita itu siapa Pak Washington sebenarnya. Keesokkan harinya wanita tadi dengan perasaan malu datang ke kantor Washington untuk meminta maaf : "Tak apa-apa, Nyonya, saya sangat senang dapat menolong anda". Wanita tadi dengan hangat menjabat tangan Pak Washington dan mengatakan bahwa perilaku Washington yang sangat terpuji itu tertanam dalam hatinya. Tak lama kemudian wanita tadi menyatakan penghormatannya dengan menyumbang beribu-ribu dolar untuk Institut Tuskegee.

Ingatlah bahwa mengerjakan sesuatu tanpa pamrih akan membuat anda dihormati manusia dan disayangi Allah. Ini merupakan hadiah sejati atas kerendahan hati. Tak ada pakaian yang lebih pantas bagi kita selain jubah kerendahan hati.

"Dan barangsiapa meninggikan diri, ia akan direndahkan dan barangsiapa merendahkan diri, ia akan ditinggikan."(Matius 23:12)


Sumber : www.rumahrenungan.com

Ajari anak - anak arti Natal yang sesungguhnya

Saya sedang bersiap-siap untuk tidur ketika terdengar suara berisik di ruang tamu. Saya membuka pintu kamar Dan saya amat terkejut, sinterklas tiba-tiba muncul dari balik pohon natal. Sinterklas tidak tampak gembira seperti biasanya malahan saya pikir saya melihat air Mata disudut matanya.

“Apa yang sedang anda lakukan?”, saya bertanya.

“Saya datang untuk mengingatkan kamu. AJARILAH ANAK-ANAK!” kata Sinterklas.

Saya menjadi bingung apa yang dimaksudkannya? Kemudian dengan satu gerak cepat Sinterklas memungut sebuah tas mainan dari balik pohon. Sementara saya berdiri dengan bingung, Sinterklas berkata, “Ajarilah anak-anak! Ajarilah mereka arti natal yang sebenarnya, arti yang sekarang ini telah dilupakan oleh banyak anak”.

Sinterklas merogoh kedalam tasnya Dan mengeluarkan sebuah POHON NATAL mini. “Ajarilah anak-anak bahwa pohon cemara senantiasa hijau sepanjang tahun, melambangkan harapan abadi seluruh umat manusia, semua ujung daunnya mengarah keatas, mengingatkan Kita bahwa segala pikiran Kita di masa Natal hanya terarah pada surga.”
Kemudian ia memasukan tangannya kedalam tas dan mengeluarkan sebuah BINTANG cemerlang. “Ajarilah anak-anak bahwa bintang adalah tanda surgawi akan janji Allah berabad-abad yang silam. Tuhan menjanjikan seorang Penyelamat bagi dunia, Dan bintang adalah tanda bahwa Tuhan menepati janji-Nya.”

Ia memasukkan tangannya lagi kedalam tasnya Dan mengeluarkan sebatang LILIN. “Ajarilah anak-anak bahwa kristus adalah terang dunia, Dan ketika Kita melihat terang lilin, Kita diingatkan kepada-Nya yang telah mengusir kegelapan”

Sekali lagi ia memasukkan tangannya ke dalam tasnya, mengeluarkan sebuah LINGKARAN lalu memasangnya di pohon natal, “Ajarilah anak-anak bahwa lingkaran melambangkan Cinta Sejati yang tak akan pernah berhenti. Cinta adalah kasih sayang yang terus-menerus tidak hanya saat Natal, tetapi sepanjang tahun.”

Kemudian dari tasnya ia mengeluarkan hiasan SINTERKLAS. “Ajarilah anak-anak bahwa saya, Sinterklas, melambangkan kemurahan hati Dan segala niat baik yang Kita rasakan sepanjang bulan Desember.”

Selanjutnya ia mengeluarkan sebuah HADIAH dan berkata, “Ajarilah anak-anak bahwa Tuhan demikian mengasihi umatnya sehingga Ia memberikan anaknya yang tunggal....”

“Terpujilah Allah atas hadiah-Nya yang demikian mengagumkan itu. Ajarilah anak-anak bahwa para majus datang menyembah sang bayi kudus dan mempersembahkan emas, kemenyan dan mur. Hendaklah Kita memberi dengan semangat yang sama dengan para majus.”

Sinterklas kemudian mengambil tasnya, memungut sebatang PERMEN coklat berbentuk tongkat dan menggantungkannya di pohon Natal. “Ajarilah anak-anak bahwa batangan permen ini melambangkan para gembala. Sekali waktu seekor domba berkelana pergi meninggalkan kawanannya Dan tersesat maka gembala datang Dan menuntun mereka kembali. Batang permen ini mengingatkan Kita bahwa Kita adalah penjaga saudara-saudara Kita, sekali waktu orang-orang yang telah lama pergi meninggalkan geraja membutuhkan pertolongan untuk kembali ke pangkuan Gereja. Selayaknyalah Kita berdaya supaya untuk menjadi gembala-gembala yang baik Dan menuntun mereka pulang kerumah.”

Ia memasukan tangannya lagi kedalam tas dan mengeluarkan sebuah boneka MALAIKAT. “Ajarilah anak-anak bahwa para malaikatlah yang mewartakan kabar sukacita kelahiran Sang Penyelamat. Para malaikat itu bernyanyi, “Kemuliaan bagi Allah di surga Dan damai di bumi bagi manusia.” Sama seperti para malaikat di Betlehem, Kita patut mewartakan kabar gembira tersebut kepada keluarga Dan teman-teman: Immanuel - Tuhan beserta Kita!

Sekarang Sinterklas kelihatan gembira. Ia memandang saya Dan saya melihat matanya telah bersinar kembali. Ia berkata, “Ingat, ajarilah anak-anak arti Natal yang sebenarnya. Jangan menjadikan saya pusat perhatian karena saya hanyalah hamba dari Dia yang adalah arti Natal yang sebenarnya - Immanuel -Tuhan beserta Kita”. Kemudian, secepat datangnya, Sinterklas tiba-tiba pergi.

Dan seperti biasa - Sinterklas telah datang untuk membawa hadiah bagi saya Dan anak-anak saya - suatu hadiah yang luar biasa. Sinterklas telah membantu saya mengingat kembali arti Natal yang sebenarnya - Dan arti kedatangan Yesus ke dunia. Dan saya tahu, bagi saya Dan anak-anak, Natal ini akan menjadi Natal yang terindah - karena IMMANUEL ~ Tuhan beserta Kita!

SAYA BELAJAR

Saya belajar apa yang saya anggap terbaik, bukan tentu yang terbaik dari-Nya. Dan sebaliknya, yang terbaik dariNya belum tentu kita senangi. Teruslah bersyukur kepada-Nya atas semua nikmat dan karunia-Nya. Manusia hanya dapat terus berdoa dan berusaha untuk mendapat yang terbaik dari-Nya.

Saya belajar seberat apa pun cobaan yang diberikan oleh-Nya, pada akhirnya akan membuat kita menjadi manusia yang lebih bertanggung jawab dan berguna. Syukurilah seluruh anugerah-Nya dengan hati ikhlas dan tulus. Everything happens, happens 4 a reasons.

Saya belajar bahwa kedewasaan itu lebih berkaitan dengan berapa banyak pengalaman yang kita miliki dan apa yang kita pelajari dari pengalaman tersebut, dan kurang berkaitan dengan telah berapa tahun usia kita.

Saya belajar walaupun kita berpikir tidak ada lagi yang dapat kita berikan dan lakukan, ketika seorang teman kesusahan dan membutuhkan kita, kita akan selalu menemukan kekuatan dan jalan untuk terus menolong.
Saya belajar jangan membandingkan diri sendiri dan kesusahan kita dengan orang lain, karena masing-masing kita berbeda.

Saya belajar bahwa latar belakang & lingkungan mempengaruhi pribadi saya, tapi kita tetap bertanggung jawab & menentukan masa depan kita sendiri.

Saya belajar bahwa saya harus bertanggung jawab atas apa yang telah saya lakukan, tidak peduli bagaimana perasaan kita.

Saya belajar bahwa saya punya hak untuk marah, tetapi itu bukan berarti saya dapat berlaku sesuka hati saya tanpa memikirkan perasaan orang lain.

Saya belajar bahwa saya harus memilih apakah menguasai sikap dan emosi atau sikap dan emosi itu yang menguasai diri saya...

Saya belajar bahwa tidaklah penting apa yang saya miliki, tapi yang penting adalah siapa saya ini sebenarnya....

Saya belajar jangan menilai orang dari penampilannya saja, itu bisa menipu. Bicara dan kenalilah orang tersebut lebih mendalam. Setiap orang memiliki kelebihan dan kebaikannya masing-masing,meskipun tidak ada orang yang sempurna di dunia.

Saya belajar di saat susah lebih terlihat mana teman sejati dan bukan.

Saya belajar bahwa dua manusia dapat melihat sebuah benda yang sama, tapi kadang dari sudut pandang yang berbeda....

Saya belajar bahwa saya tidak dapat merubah orang yg saya sayangi, tapi semua itu tergantung dari diri mereka sendiri....

Saya belajar bahwa butuh waktu bertahun-tahun untuk membangun kepercayaan dan hanya beberapa saat saja untuk menghancurkannya...

Saya belajar bahwa tidak masalah berapa buruknya patah hati itu, dunia tidak pernah berhenti hanya gara-gara kesedihan saya...

Saya belajar hanya karena 2 orang berbeda pendapat dan tidak terlihat mesra, bukan berarti mereka tidak saling menyayangi, mencintai & setia. Dan hanya karena mereka selalu sependapat dan terlihat mesra, bukan berarti mereka selalu saling menyayangi, mencintai & saling setia.

Saya belajar bahwa persahabatan sejati senantiasa bertumbuh walau dipisahkan oleh jarak yang jauh. Beberapa diantaranya melahirkan cinta sejati...

Saya belajar bahwa jika seseorang tidak menunjukkan perhatian seperti yang saya inginkan, bukan berarti bahwa dia tidak menyayangi saya....

Saya belajar bahwa saya tidak dapat memaksa orang lain menyayangi saya. Saya hanya dapat menunjukkan & melakukan sesuatu untuk orang yang saya sayangi... selanjutnya terserah mereka.

Kamis, 25 Februari 2010

Review game: Winning Eleven 9














Setelah berbulan-bulan dirilis, akhirnya terluang juga waktu (baca: selama ini terlalu disibukkan dengan memainkan game yang bersangkutan :-p) untuk menuliskan komentar mengenai game Winning Eleven 9 versi PC.

Sebelum peluncurannya, game yang satu ini memang cukup dinanti oleh pecandu game sepak bola. Apalagi mereka yang sudah memiliki varian Pro Evolution Soccer 5. Pertanyaan "Perlukah mereka yang sudah memiliki PES 5 membeli WE berikutnya?" muncul dan ramai didiskusikan di berbagai penjuru internet.

Sebelum kita mulai, ada baiknya kalau kita simak terlebih dahulu informasi dan spesifikasi minimum yang disarankan untuk memainkan game Winning Eleven 9.


Genre: Sport
Sport: Soccer
Sport Type: Traditional
Sport Style: Contact
Published by: Konami Tokyo
Release Date: 9 Februari 2006

Minimum System Requirements:
- MS Windows 98SE/ME/2000/XP
- Intel Pentium III 800MHz or equal (Athlon/Duron/Celeron)
- 128MB RAM
- 4x DVD-Rom drive
- NVidia GeForce 3 or ATI Radeon 8500 video card
- DirectX 8.1 compatible sound card
- DirectX 8.1 or better
- Network (TCP/IP 128 kbps or higher)
- 1,1 GB free harddisk space

Recommened System Requirements:
- MS Windows 2000/XP
- Intel Pentium IV 1.4GHz or better
- 256MB RAM
- 8x DVD-Rom drive
- NVidia GeForce 4 or ATI Radeon 9600 video card (or better)
- DirectX 8.1 compatible sound card
- DirectX 8.1 or better
- 3GB free Harddisc space
- Network (TCP/IP 128 kbps or higher)

Dibandingkan dengan kebutuhan Pro Evolution Soccer 5 (PES 5), Winning Eleven 9 ini memang relatif sama.

Bagi yang membeli versi 2 keping CD, saat instalasi game ini akan mengekstrakkan installer-nya ke folder yang kita tentukan. Hasil ekstrak tersebut berupa sebuah file dengan format ISO. Ada beberapa cara untuk melanjutkan instalasi yaitu mount menggunakan DaemonTools, Alcohol 120%, atau Nero ImageDrive lalu ekstrak ke harddisk dengan WinRAR, ISO Buster, Ultra ISO dan lain-lain. Atau anda juga bisa mem-burn file ISO tersebut ke DVD. Saya sendiri menggunakan cara yang terakhir, hanya demi kemudahan ketika akan menginstalasikan game ini di tempat lain atau di kemudian hari.

Selesai masalah instalasi, kini saatnya kita mainkan. Kesan pertama dari game ini adalah, selain perbedaan pada cover depannya, tampilan game ini tidak terlalu jauh berbeda dengan Pro Evolution Soccer 5 yang pernah saya coba. Untuk menu, kini ada opsi untuk melakukan save game. Tidak seperti pada WE 8, kita harus menekan tombol tertentu pada keyboard untuk memunculkan menu save game.



Untuk gameplay, dibandingkan dengan Winning Eleven 8, pada seri baru Winning Eleven ini gerakan pemain lebih banyak. Namun demikian, bila perbandingan dilakukan dengan PES 5, tentu tidak akan terlalu signifikan perbedaannya. Contoh lain adalah, pantulan bola yang lebih bervariatif, baik pantulan bola saat membentur tiang gawang ataupun saat memantul di lapangan.

Dari sisi AI, jika dimainkan pada level tertinggi AI pemain lawan sudah sangat cerdik dalam mencuri bola. Pelanggaranpun jadi lebih sering terjadi, cukup menyebalkan memang, namun ini membuat game menjadi serasa lebih realistis. Sedikit kontak fisik, wasit langsung membunyikan peluit pelanggaran. Body charge juga sudah semakin menjadi senjata untuk menguasai atau merebut bola. Tetapi jangan salah, kita juga jadi bisa bertabrakan dengan pemain satu tim kita sendiri.

Yang agak tidak lazim adalah, injury time yang sering diberikan terasa terlalu berlebihan. Dari sejumlah pertandingan yang sempat saya jalani, cukup sering injury time diberikan hingga 7 menit. Bahkan sempat kejadian pada pertandingan Master League, injury time diberikan selama 8 menit.



Untuk Master League, tidak seperti pada WE 8 ataupun PES 5 yang hanya bisa merekrut maksimal 2 pemain, saat membangun tim di modus Create Original Team di WE 9 ini kita bisa merekrut pemain sebanyak-banyaknya (sampai maksimum roster tim). Jadi, perjuangan untuk menuju promosi ke Divisi 1 atau menjuarai berbagai turnamenpun menjadi relatif lebih ringan.

Pada WE 9 ini kita bisa memainkan pertandingan di bawah hujan salju. Menarik sekali, atmosfir pertandingan di Eropa menjadi sangat terasa. Yang lebih menarik, hembusan nafas pemain yang sedang berlaripun terlihat jelas di sini. Sayangnya, pertandingan di musim salju ini hanya ada pada permainan Match biasa. Dari enam musim pertandingan Master League yang sudah saya lewati, tidak sekalipun saya merasakan bermain di salju ataupun sekadar di bawah rintik hujan. Cukup disayangkan memang, Master League hanya bisa memainkan pertandingan di waktu cerah.



Pada akhir pertandingan, kini di menu Individual game record, selain menampilkan rating pemain pada game tersebut, disebutkan juga siapa yang menjadi man of the match (diberi tanda bintang) dan kadang ditambahkan informasi apa yang membuatnya menjadi man of the match pada pertandingan tersebut.



Ada hal yang sedikit mengganjal di hati yaitu dihilangkannya semua komentar dalam bahasa lain selain Inggris. Selain itu, jika kita ingin memainkan game ini secara networking, PC kita harus terhubung ke Internet, tidak lagi mendukung bermain secara jaringan lokal.

Overall, game ini cukup menarik untuk dimiliki oleh pecinta game sepakbola seri Winning Eleven. Tetapi jika anda sudah memiliki seri Pro Evolution Soccer 5, rasanya tidaklah terlalu wajib untuk membeli game ini. Kecuali kalau memang ingin melengkapi koleksi game WE series-nya.

Kelebihan:
- Gerakan pemain sudah lebih variatif, efek tabrakan antar pemain cukup realistis.
- Pantulan bola juga sudah lebih bervariasi.
- AI lawan dan teammate sudah sedikit lebih cerdas.
- Efek hembusan nafas, kostum yang kotor dan berantakan membuat game lebih hidup.

Kekurangan:
- Pertandingan di cuaca hujan dan salju tetap tidak berlaku untuk Master League.
- Ekstra time kadang terlalu berlebihan.
- Harus terhubung dengan ke Internet untuk multiplayer.

Sumber:
http://www.oprekpc.com/index.php?id=view&aid=398

Review Film : “I ROBOT”




Film I.Robot menggambarkan kondisi sebuah Negara di AS, dimana peranan robot sangat besar dalam membantu kehidupan manusia, seperti: pembantu rumah tangga, pengangkat barang, asisten pribadi, buruh pabrik, dll. Atau malah sebaliknya, Robot dapat menghancurkan kehidupan manusia, meningkatkan pengangguran, karena diakui teknologi yang digunakan dalam pembuatan robot, membuat mereka bekerja lebih cepat dari tenaga manusia.

Pada dasarnya pembuatan robot berpedoman pada tiga hukum:

1. Robot tidak boleh melukai manusia atau membiarkan mereka terluka.
2. Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali perintah tersebut bertentangan dengan hukum pertama.
3. Robot harus melindungi keberadaannya sendiri selama perlindungan itu tidak bertentangan dengan hukum I dan hukum II.

Film ini menceritakan sebuah perusahaan USR ( US Robotic) yang memproduksi robot untuk kebutuhan manusia. Robot-robot tersebut dapat selalu di up-grade via USR Uplink. Terdapat suatu alat canggih di USR yang dinamakan dengan VIKI. VIKI merupakan Kecerdasan Kinetic Interaktif Virtual, yang dirancang sebagai system perlindungan. Bisa dikatakan VIKI merupakan otak dari system robot yang diciptakan. Selain itu dikenal pula istilah nanite, berbentuk seperi cairan di dalam tabung, jika disuntikan ke otak system akan mempengaruhi semua system yang ada.

Dalam ceritanya, terdapat human error dalam pembuatan robot NS5, dimana robot-robot tersebut diciptakan untuk melanggar hukum-hukum yang telah ditetapkan. Sehingga munculah robot-robot perusak profesional yang sangat tidak patuh pada manusia. Untuk memperbaiki system tersebut, VIKI harus dihancurkan, dan cairan nanite harus disuntikan ke otaknya.

Selain itu, teknologi komunikasi yang dapat dilihat dari film ini adalah dalam penciptaan sebuah alat yang bernama proyektor hologram. Hologram bewarna hijau ini dapat memunculkan bayangan orang mati, dan diprogram seolah-olah orang mati tersebut dapat berkomunikasi dengan manusia dengan jawaban terbatas.

Jadi, teknologi robot dan system digital yang diciptakan oleh manusia bisa sangat membantu mempermudah pekerjaan manusia. Bisa juga sangat merugikan manusia, dan merusak kehidupan manusia jika terjadi kekacauan pada system. Selain itu dampak dari segi social ekonomi, teknologi tersebut dapat menambah pengangguran, dan mengurangi interaksi sesama manusia karena semua pekerjaan telah dilakukan oleh robot sehingga berkurangnya rasa saling ketergantungan sesama manusia.

sumber :
http://www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=289&Itemid=51

Sabtu, 20 Februari 2010

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME




Pada umumnya Perkembangan teknologi saat ini di era masa yang berbasis IT sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game inijuga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepatdari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.
Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya.
Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangconsole game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.
Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.
Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karenadari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game.


Sumber:
http://siposipo.blogspot.com/2010/02/perkembangan-teknologi-game.html
http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi-makalah-tentang/perkembangan-teknologi-game-beserta-dampaknya-terhadap-generasi-muda

Main Facebook di Blog